UX-suunnittelun sääntöjen tiivistelmä

UX-Designin pelikirjan toinen kappale

UX Design on maailma täynnä erilaisia strategioita, joilla muovaamme laadukasta ja vaikuttavaa käyttökokemusta. Se on pelikirja, jonka toinen kappale tämä blogikirjoitus on. Yksi blogikirjoitus kerrallaan paljastuu uusi pelitaktiikka, ja rakentuu UX-tietämyksen pelikenttä, jonka jokaista pelipaikkaa ja olosuhdetta hallitsemme pelikirjan kuvioilla. On turhaa muodostaa taktiikoita ja pelikirjoja ilman ymmärrystä tavoitteista, säännöistä ja pelivälineistä, joten nyt syvennymme perusasioiden äärelle: mikä tämän kaiken tarkoitus on? Mihin tässä UX-suunnittelun pelissä pyritään ja miten voittajat saadaan erotettua muista? Nämä ovat UX-suunnittelun tiivistetyt säännöt!

Pelin tarkoitus

Päämääränä on luoda tuotteita, palveluita ja järjestelmiä, jotka tarjoavat merkityksellistä ja arvokasta kokemusta käyttäjilleen. Pelaajien tavoitteena on ymmärtää syvällisesti käyttäjien käyttäytymistä, tarpeita ja ongelmakohtia sekä kehittää ratkaisuja, jotka vastaavat näihin tarpeisiin mahdollisimman hyvin. Tämä tarkoittaa, että suunnitteluprosessissa keskitytään käyttäjien elämän helpottamiseen, tuottavuuden parantamiseen ja kokonaisvaltaisen tyytyväisyyden lisäämiseen. Yhden joukkueen pelaajien lukumäärä voi vapaasti vaihdella yksittäisten suunnittelijoiden ja kokonaisten konsernien välillä.

Päämäärät

UX designissa pelaajat eli suunnittelijat pyrkivät seuraaviin päämääriin:

  1. Käytettävyyden parantaminen: Tuotteiden ja palveluiden tekeminen helpommin ymmärrettäviksi ja käytettäviksi.
  2. Saavutettavuuden lisääminen: Varmistetaan, että mahdollisimman monenlaiset käyttäjät, mukaan lukien ikääntyneet ja vammaiset henkilöt, voivat käyttää tuotteita ja palveluita tehokkaasti.
  3. Käyttäjätietoisen suunnittelun edistäminen: Käyttäjien tarpeiden, toiveiden ja rajoitteiden huomioiminen suunnitteluprosessin kaikissa vaiheissa.
  4. Emotionaalisen yhteyden luominen: Tuotteiden ja palveluiden suunnittelu siten, että ne herättävät positiivisia tunteita ja lojaalisuutta käyttäjissä.

Pelin voittaja

UX-suunnittelun pelissä ”voittaja” ei ole yksilö tai yksittäinen tiimi. Voitto määritellään ainoastaan sen perusteella, kuinka hyvin tuote tai palvelu täyttää ja ylittää käyttäjien odotukset. Voittajan määrittelyssä mittareina ovat:

  1. Käyttäjäpalautteen positiivisuus: Suora palaute käyttäjiltä kuten arvostelut, suositukset ja käyttäjätutkimukset.
  2. Käytettävyystestien tulokset: Miten hyvin käyttäjät pystyvät suorittamaan tehtäviä tuotteen tai palvelun avulla ilman vaikeuksia?
  3. Käyttäjien sitoutuminen ja säilyminen: Kuinka kauan ja kuinka intensiivisesti käyttäjät ovat vuorovaikutuksessa tuotteen tai palvelun kanssa.
  4. Liiketoiminnalliset tulokset: Myynnin kasvu, markkinaosuuden laajentuminen ja asiakaspito, jotka ovat seurausta parantuneesta käyttäjäkokemuksesta.

Pelivälineet

UX-suunnittelun ”pelissä” käytetään pelivälineenä monenlaisia välineitä. Nämä välineet kattavat laajan kirjon, aina graafisista suunnittelutyökaluista prototyyppien rakentamiseen ja käyttäjätestaukseen. Yleisesti ottaen UX-suunnittelun pelissä menestyvät eivät ole sitoneet taitojaan yksittäisiin pelivälineisiin, vaan kykenevät tehokkaasti omaksumaan uusia teknologioita, mahdollisuuksia ja sovelluksia käyttöönsä. Kuitenkin näiden välineiden käytössä on tietyt säännöt ja rajoitukset, jotka liittyvät eettisiin käytäntöihin ja käyttäjätietojen suojaan. Kaikki ohjelmistot, jotka auttavat edellä mainittujen tavoitteiden saavuttamisessa ovat sallittuja, mutta joitakin rajoituksia ja ”laittomia varusteita” on.

Rajoitteet ja säännöt

  1. Käyttäjätietojen suoja: Kaikkien käyttäjätutkimuksessa ja analytiikassa käytettyjen työkalujen on noudatettava tietosuojalakeja, kuten GDPR (General Data Protection Regulation) Euroopassa. Tämä tarkoittaa, että käyttäjien informoitu suostumus on välttämätön, ja heidän tietojensa keräämisen ja käsittelyn on oltava läpinäkyvää.
  2. Eettiset rajoitukset: UX-suunnittelijoiden on vältettävä harhaanjohtavia käytäntöjä, kuten ”dark patterns”. Nämä suunnitteluratkaisut saattavat houkutella käyttäjiä tekemään valintoja, jotka eivät ole heidän etunsa mukaisia, esimerkiksi tilaamalla palveluita huomaamattaan.

Laiton varuste

“Laittomaksi varusteeksi” UX designissa voidaan katsoa kaikki työkalut ja menetelmät, jotka rikkovat käyttäjien yksityisyyttä tai johtavat eettisesti kyseenalaiseen toimintaan. Esimerkkejä tällaisista menetelmistä ovat:

  1. Käyttäjien seuranta ilman suostumusta: Käyttäjien toiminnan seuraaminen heidän nimenomaisen suostumuksensa ulkopuolella.
  2. Manipuloivat UX-elementit: Esimerkiksi piilotetut peruutusvaihtoehdot tai harhaanjohtavat ilmoitukset, jotka pakottavat käyttäjän ei-toivottuihin toimiin.

UX designin sääntökirjan tiivistelmä ei tämän pidemmäksi muutu, vaikka yksityiskohtiin menemällä pituutta saisi kerättyäkin enemmän. Se on todettava loppuun, että UX designissä reilun pelin henki on käsinkosketeltavissa, koska pyrkimyksenä on lisätä ihmisten tyytyväisyyttä ja onnellisuutta kuitenkin yritysten liiketoiminta-ajureita hyödyntäen. UX designin pelissä menestyvät yritykset menestyvät suhteessa kilpailijoihinsa kaikilla liiketoimintojensa alueilla, joten tämä peli kannattaa opiskella huolella.

Meillä Teamitilla on tarvittava osaaminen ja näkemys, ja Design-tiimimme ja -konsulttimme ovat parhaat kaverisi, kun tavoitteenasi on kehittää toimivia ja käyttäjäystävällisiä ratkaisuja. Riippumatta siitä, onko UX design -pelissä nykyinen tasonne aloittelija vai maailmanmestari, pystymme olemaan avuksi ja avullamme saavutatte enemmän!

Lue myös UX designin pelikirjan muut kappaleet